REPLICANTES
METAVERSE
“Así pues, lo que ha estado en juego desde siempre ha sido el poder mortífero de las imágenes, asesinas de lo real, asesinas de su propio modelo” Jean Baudrillard
Como sociedad nos encontramos ahora inmersos en esta postmodernidad [1] y en el flujo contInuo de información donde la producción y reproducción de imágenes ha adquirido un rol fundamental y ha capturado nuestra atención manteniéndonos persistentemente conectados a las pantallas de nuestros dispositivos. La velocidad e inmediatez en la que todos estos eventos se suceden y la irrupción del tiempo real, del tiempo global, en detrimento de todos los tiempos locales junto a la ausencia de pausas nos mantienen en un estado de reacción con una evidente pérdida en nuestra capacidad de reflexión.
Los efectos concretos de este proceso de transformación son evidentes, el salto tecnológico que estamos experimentando producto de esta cuarta revolución industrial ha generado profundos efectos en nuestra sociedad y en nuestras ciudades. Las consecuencias fueron ya advertidas en la reunión anual del Foro Económico Mundial del año 2018 cuyo lema "Creando un futuro compartido en un mundo fracturado" no deja lugar a dudas acerca de la profundidad y la gravedad de esta situación.
En esta sociedad postindustrial se ha creado y desarrollado el mundo virtual, y la inherente facilidad de reproducción de los contenidos digitales ha posibilitado el surgimiento de la imagen como el principal elemento generador de signos y de significados desligándose finalmente de su referente original emergiendo por tanto lo hiperreal, la imagen que se reproduce y se afirma a si misma disociada ya totalmente de lo real. El avance de esta tendencia ahora se dirige hacia la creación de verdaderos entornos virtuales donde los usuarios puedan vivir experiencias inmersivas de realidad virtual, este es el concepto del Metaverse [2] de la empresa Facebook actualmente en fase de desarrollo. Más allá de las nuevas posibilidades que se abren con esta plataforma, la problemática inherente que surge es que bajo esta economía de la atención que busca mantenernos el máximo tiempo posible en línea nuestra atención se ha convertido efectivamente en un bien escaso y toda la atención que le entreguemos a estas nuevas plataformas será en perjuicio de nuestra atención y de nuestra interacción en el mundo real.
REPLICANTES
"Allí donde está el peligro, allí crece también lo que salva” Hölderlin
En el film Blade Runner [3] los replicantes Nexus-6 son androides prácticamente idénticos a los seres humanos, debido a este gran parecido la empresa Tyrell Corporation los ha creado con un mecanismo de seguridad consistente en que sólo poseen una vida útil de cuatro años para así evitar que puedan desarrollar habilidades empáticas y burlar la prueba Voight-Kampff [4] que permite diferenciarlos de un ser humano. Más adelante en su secuela Blade Runner 2049 [5] conocemos a la doctora Ana Stelline [6] quien trabaja para la empresa Wallace Corporation, sucesora en la fabricación de androides, la doctora trabaja en la creación de recuerdos para los androides mediante el uso de un Memory Orb que genera recuerdos en base a hologramas que son implantados en los androides para así estructurar su personalidad.
Lo que se plantea en este film distópico es la relación existente entre los recuerdos y la creación de identidad y de empatía, en cierto sentido las imágenes tendrían el poder de ayudarnos a construir nuestra personalidad e identidad cuando podemos realizar el ejercicio de traerlas a nuestra memoria después de un tiempo. De alguna forma cuando traemos a la memoria imágenes que han estado almacenadas en nuestros recuerdos se genera en nosotros un sentimiento de identificación que es esencial para desarrollar nuestra personalidad y poder generar sentimientos de empatía, y es finalmente la empatía la que nos hace humanos.
Tal como expresara Baudrillard [7] en esta sociedad postmoderna la incesante producción de imágenes y de signos nos conduce inexorablemente a la simulación y a la pérdida de lo real, nuestro mundo real se fractura, sin embargo cuando le quitamos a las imágenes su componente de inmediatez y podemos establecer una distancia entre estas imágenes y su vivencia mediante la evocación en nuestra memoria, le otorgamos a las imágenes la cualidad de construir identidad. Al generar esta distancia virtual entre la imagen y su recuerdo podemos hacer propio su contenido incorporando en la imagen algo de nuestra subjetividad y apropiarnos de ella. Tal como en el film, esta distancia le confiere a las imágenes una cualidad holográfica, les genera un espacio, una profundidad existencial sobre la cual podemos construir nuestra identidad.
Notas
[1] https://es.wikipedia.org/wiki/Posmodernidad
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner#Voight-Kampff_machine
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_2049
[6] https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Blade_Runner_characters#Ana_Stelline